Jumat, 29 Oktober 2021

Budaya Media Siber di Indonesia

 Budaya Siber di Indonesia


Dipublikasikan pada 30 Oktober 2021 oleh tarishaaaa



(source: www.google.com)




Budaya siber atau cyberculture secara sederhana adalah melihat bagaimana budaya itu berada di ruang siber.

Budaya pada dasarnya merupakan nilai – nilai yang muncul dari proses interaksi antarindividu

Budaya dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai
(1) pikiran, akal budi; 
(2) adat istiadat; 
(3) sesuatu mengenai kebudayaan yang sudah berkembang (beradab, maju); 
(4) sesuatu yang sudah menjadi kebiasaan yang sudah sukar diubah. 

Perspektif Tentang Budaya 
  • Budaya dalam pendekatan etnografi diartikan sebagai konstruksi sosial maupun historis yang mentransmisikan pola-pola tertentu melalui simbol, permakna, premis, bahkan tertulis dalam aturan.
  • Perspektif psikologi mengartikan budaya sebagai interaksi antarmanusia yang melibatkan pola-pola tertentu sebagai anggota kelompok dalam merespon lingkunagan dimana manusia ada.
  • Perspektif semiotika, budaya adalah sekumpulan praktik sosial yang melelui makna produksi, sirkulasi, dan pertukaran.

Dari berbagai perspektif tersebut disimpulkan bahwa budaya adalah sebuah nilai atau praktik sosial yang berlaku dan dipertukarkan dalam hubungan antarmanusia, baik sebagai individu maupun anggota masyarakat.


Budaya siber (cyberculture) dimaknai sebagai: “Praktik sosial maupun nilai – nilai dari komunikasi dan interaksi antarpengguna yang muncul di ruang siber dari hubungan antara manusia dan teknologi maupun antarmanusia dengan perantara teknologi. Budaya itu diproduksi, didistribusikan, dan dikonsumsi melalui jaringan internet dan jaringan yang terbentuk di antara pengguna”. (source: ocvita_ardani)


Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan. Manifestasi dari cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan komputer. Hal-hal tersebut mencakup aktivitas, kegiatan, permainan, tempat dan metafora, dan termasuk basis beragam aplikasi. Beberapa didukung oleh perangkat lunak khusus dan bekerja pada protokol web umum diterima. 
Contoh dari cyberculture adalah: Blogs, Bulletin Board Systems,Chat,E-Commerce,Games, Internet memes, Peer-to-peer file sharing,Social networks,Usenet, Virtual worlds.
Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah: Anonymous atau Dikenal, Identitas fisik/asli atau identitas maya,Komentar dengan atau tanpa rating, Feedback positif atau feedback campuran (positif dan negatif) , Termoderasi atau tidak termoderasi. (source: afirda1999)

(source: google.com)


Representasi Identitas di Media Siber


  • Dalam dunia nyata identitas menunjukan ciri-ciri atau keadaan khusus seseorang, bias juga diartikan satu tubuh menyatakan satu identitas.
  • Dalam dunia virtual, seseorang dalam dunia nyata bisa saja membuat satu, dua, tiga, atau bahkan ribuan identitas virtual sesuai dengan kemauan dan kemampuannya.
  • Dapat dikatakan dalam era media baru, identitas menjadi lebih bebas bergerak, berlipat ganda, refleksi diri (swa-refleksi), cenderung berubah, serta dapat direka semikian rupa. 
 Menurut Erving Goffman seperti dikutip Nasrullah dalam Teori dan Riset Media Siber (2014: 142), bahwa setiap individu pada kenyataannya melakukan konstruksi atas diri mereka dengan cara menampilkan diri (self performance).
Namun, penampilan diri ini pada dasarnya dibentuk atau untuk memenuhi keinginan audiensi atau lingkungan sosial, bukan berasal dari diri dan bukan pula diciptakan oleh individu itu sendiri. (source:symslalmhrs.wordpress.com)


Tipe Tipe Identitas Di Media Sosial
Terdapat tiga tipe identitas dalam berinteraksi di internet, yakni real-life identity, pseudonymity, dan anonymity. Identitas real-life identity, menunjukan siapa sebenarnya individu itu. Pada pseudonymity, identitas asli mulai kabur dan bahkan menjadi palsu, meski dalam beberapa hal ada representasi yang bisa menunjukkan identitas asli seseorang.terakhir, anonymity atau anonim merupakan bentuk baru identitas yang benar-benar terpisah dan tidak bisa dirujuk kepada siapa identitas itu dimiliki.(Nasurallah,2004:145)  
(source: journals.upi-yai.ac.id)



(source:google.com)


Mengenal Virtual Komunikasi (Virtual Community)


Istilah virtual community sendiri pertama kali dikemukakan oleh Howard Rheingold dalam The Virtual Community : Homesteading on The Electronic Frontier (2000). Rheingold mengatakan “Orang-orang di komunitas virtual menggunakan kata-kata di layar untuk berbasa-basi dan berdebat, terlibat dalam wacana intelektual, melakukan perdagangan, pertukaran pengetahuan, berbagi dukungan emosional, membuat rencana, brainstorming, gosip, perseteruan, jatuh cinta, mencari teman dan kehilangan mereka, bermain game , menggoda, membuat seni yang tinggi sedikit dan banyak omong kosong. Orang-orang di komunitas virtual melakukan yang hampir semua orang lakukan dalam kehidupan nyata, tapi kita meninggalkan tubuh kita di belakang. Kita tidak bisa mencium siapa saja dan tidak ada yang bisa memukul kita di hidung, tapi banyak yang bisa terjadi dalam batas-batas itu. (1993: 3)”. Jadi virtual community adalah sebuah komunitas yang nyata namun mereka saling berinteraksi lewat komunikasi virtual juga atau menggunaka internet sebagai alat komunikasinya. Sedangkan komunikasi virtual adalah komunikasi yang di lakukan secara interaktif menggunakan media internet (source: fahmidhiaulhaaq.wordpress.com)


Apakah bedanya komunitas dunia nyata dengan dunia virtual?
Bila pada komunitas dunia nyata paling tidak orang-orang yang mengawali adanya komunitas itu harus bertemu, sedangkan di komunitas virtual orang-orang tersebut tidak perlu bertatap muka secara langsung atau bahkan tidak perlu saling kenal terlebih dahulu. Yang dibutuhkan hanya kesamaan minat dan alamat e-mail. Terkadang keadaannya bisa terbalik, kalau komunitas non-virtual mengawali berdirinya dengan pertemuan antar pendiri terlebih dahulu. Namun pada komunitas virtual lebih sering pertemuannya terjadi saat komunitas tersebut sudah berdiri dan memiliki anggota sehingga suasana menjadi lebih akrab satu sama lain. Komunitas berawal dari saat komunitas non-virtual yang mencoba berkomunikasi melalui media e-mail. Salah satu tools dari internet adalah mailing list. Yaitu proses berkirim surat melalui 1 account e-mail. Jika kita mempunyai kebutuhan untuk berkirim e-mail ke banyak orang, fasilitas mailing list pada sebuah server dapat memfasilitasi dengan mudah yaitu memasukkan nama sebuah e-mail yang ingin dikirimsurat kedalam list atau daftar mailing list. Seperti halnya sebuah kepercayaan komunitas biasanya dijadikan tempat referensi terpercaya atau mendapatkan informasi terpercaya. Kesamaan minat, kesamaan kebutuhan informasi, keakraban dari e-mail discussion dan lain sebagainya lah yang mendasari kepercayaan seseorang terhadap informasi yang ada atau didapat dari komunitas virtualnya. Hal lain yang mendasari kepercayaan ini adalah secara psikologis kepercayaan orang terhadap informasi di internet sangat besar. (source:yulasayo.wordpress.com) 


5 Komunitas Virtual dengan Anggota Terbanyak
  1. Skype (663 juta pengguna)

Skype merupakan layanan yang membuat pengguna bisa melakukan panggilan suara dan video serta ngobrol melalui internet. Hebatnya layanan yang disediakan oleh skype adalah gratis. Skype sendiri didirikan pada 2003 oleh Niklas Zennstrom dari swedia dan Janus Friis dari Denmark  


2. Tencent QQ (636 juta pengguna)

Dikenal dengan QQ, tencent QQ ,erupakan layanan instant meseenging terpopuler di China. Tencent QQ didrikan oleh Ma Huateng pada 11 november 1998 di Shenzhen China. Ma Huateng sendiri merupakan seorang pengusaha China yang mendirikan perusahaan internet ternama di China bernama Tencent Inc. QQ sendiri secara resmi baru diluncurkan pada februari 1999


2. Facebook (600 juta pengguna)

Situs jejaring social ini diluncurkan pada februari 2004 di bawah naungan Facebook Inc. social media yang didirikan oleh Mark Zuckerberg ini berhasil meraup lebih 600 juta pengguna altif pada januari 2011. Facebook sendiri memungkinkan penggunanya untuk membuat profil pribadi, memasukkan pengguna lainnya sebagai teman, dan bertukar pesan, catatan, foto dan video.


3. Qzone (480 juta pengguna)

Satu lagi dari Negara tirai bamboo, Qzone. Merupakan situs jejaring social yang dibuat pada 2005 oleh Tencent, sebuah perusahaan internet ternama di China. Layanan ini memperbolehkan pengunjung utuk menulis blog, menyimpan catatan harian, mengirim foto, dan mendengarkan music. Uniknya, kebanyakan layanan ini tidak tersedia gratis. Penggguna baru bisa mempergunakan layanan tambahan tanpa membayar lagi setelah membeli Canary Diamond. Versi mobile pun tersedia, tetapi juga dengan biaya ekstra.


4.Windows Live Messenger (330 juta pengguna)

Awalnya bernama MSN Messenger dan merupakan layanan instant messanging yang dibuat oleh Microsoft. Saat ini layanan ini dirancang bekerja di windows XP, windows vista, windows 7, windows mobile, windows CE, Xbox 360, Blackberry OS, iOS, Java ME, S60 on Symbian OS dan Zune HD.

(source:yulasayo.wordpress.com) 




(source: google.com)




Contoh Kasus Budaya Media Siber di Media Sosial

Kasus yang pernah terjadi di Yogyakarta ketika terdapat seseorang yang bunuh diri karena dibully didunia maya, yaitu dibully melalui akun media sosial twitter, dari kicauan – kicauan yang kasar yang dianggap hanya sebuah kata – kata tapi dapat mengakibatkan terjadi hal – hal yang sangat fatal.

    Karena internet dan cyber culture telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak-anak dan remaja di Indonesia, diperlukan upaya-upaya untuk meningkatkan kesadaran, pengetahuan, dan keterampilan agar tetap menggunakan internet dengan aman. Diantaranya adalah,

1. Agar orang tua dan guru mengawasi dan mendampingi anak-anak mereka dalam aktivitas digital dan terlibat didalamnya. Dalam fase remaja biasanya seorang anak sedang gencar – gencarnya mencari jati diri, oleh karena itu apabila seorang anak masuk dalam pusaran dunia maya yang sudah memiliki macam – macam budaya didalamnya, tidak semua yang ada didalam internet merupakan hal positif. Oleh karena itu orang tua harus membuat seorang anak terbuka mengenai apa saja yang dilakukan didunia maya.

2. Salah satu cara sederhana, misalnya, orang tua dapat menjadi 'teman' di akun jejaring sosial anak, karena di sinilah anak-anak dan remaja 'bermain' di dunia maya. Di sini orang tua dapat bergabung dan berkomunikasi secara intensif dengan anak-anak untuk menciptakan lingkungan yang aman dan positif bagi pertumbuhan dan perkembangan anak dan remaja.

3. Perusahaan penyedia jasa internet dan pemerintah, perlu meningkatkan keamanan konten atau melakukan proteksi sehingga dapat menjadikan dunia maya sebagai ruang yang aman dan positif bagi anak anak dan remaja untuk hidup dan tumbuh. Studi ini menemukan bahwa banyak anak-anak yang tidak terlindungi dari konten negatif yang ada di internet, sebagian besar dari mereka tanpa sengaja mendapatkan pesan pop-up atau mendapatkan melalui tautan yang menyesatkan.

(source:duniatelephone)




SUMBER REFERENSI:
  • https://afirda1999.wordpress.com/2020/07/30/budaya-siber-di-indonesia-budaya-populer-di-media-sosial/
  • https://symslalmhrs.wordpress.com/2017/09/03/teknologi-media-sosial-budaya-di-media-siber-dan-budaya-populer-di-media-sosial/
  • https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-humaniora/article/download/849/639/
  • https://mediaindonesia.com/opini/310180/ancaman-cyber-crime-di-tengah-wabah-covid-19
  • http://araauza.blog.uma.ac.id/2019/02/18/budaya-siber/
  • http://duniatelephone.blogspot.com/2014/07/cyber-culture-dan-remaja.html?m=1
  • https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fcafetalk.com%2Fcolumn%2Fread%2F%3Fid%3D130423%26lang%3Den&psig=AOvVaw2n21anQSZ4cXZpJ1OI_9pU&ust=1635576469808000&source=images&cd=vfe&ved=0CAsQjRxqFwoTCPD-t62D7_MCFQAAAAAdAAAAABAT
  • https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fmerchant.id%2Fmindset%2Fpanduan-memanfaatkan-media-sosial-untuk-bisnis-online-terbaik%2F&psig=AOvVaw08T2X38dBhVZiwn7DFBPPe&ust=1635581513495000&source=images&cd=vfe&ved=0CAsQjRxqFwoTCOi1pIyW7_MCFQAAAAAdAAAAABAO


PENUTUP

Dunia internet tidak lepas dari pengaruh negatif maupun positif. Karena itu, komunikasi orang tua dan anak sangat diperlukan untuk meminimalkan sisi negatifnya. Dalam usaha memaparkan sisi positifnya, bisa dilakukan melalui kampanye atau seminar di sekolah maupun lembaga formal dengan menyebarkan brosur-brosur ke institusi pendidikan dan keluarga tentang pentingnya penggunaan internet secara sehat. Brosur juga dapat berupa panduan bagi orang tua dalam menyikapi perkembangan internet yang demikian pesat.

Demikian, Terima kasih💖














Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Apa Yang Baru di Whatsapp?

  5 Fitur Terbaru di Whatsapp! (UTS 1) (www.google.com) Hampir semua pengguna internet di Indonesia menggunakan WhatsApp. Mungkin Anda salah...